低调的我都快忘了这游戏内测的事了。
有没有参加了内测的玩家出来说说啊!】
【我是内测玩家,这游戏好玩地一批,不是我们不想出来安利,而是天穹那边说了要保密,也是为了CJ展会给玩家一个惊喜,展会结束我终于可以发了,可憋死我了!相信我这游戏绝对入股不亏!】
这名玩家一口气发了好多游戏截图和视频。
在他之后又有很多内测玩家发布了游戏视频和图片,分享游戏感受。
之前是游戏方要求保密,当时合同里写的是官方发布宣传片后保密限制自动解除。
仅仅一夜时间,网上铺天盖地都是内测玩家安利《惊鸿录》的各种帖子,当然也有不习惯这个玩法吐槽的。
但不管怎么样,《惊鸿录》是真的火了。
第二天上午,陈飞拿着汇总出来的合作数据一脸激动地来到顾川的办公室。
“老板,展会期间的合约都整理出来了,仅仅四天时间,我们就签下了16个区域的授权,现在还在不停有厂商来打电话咨询合作,看这情形后续陆续还会有不少合作。”
陈飞神情激动。
他们自己做出来的游戏大获成功和代理的游戏成功感受完全不一样。
代理的游戏做成功了高兴的是能赚到钱,而他们自己一点点打磨出的游戏获得成功,那种骄傲和成就感,真的无可替代。
虽然现在说成功还太早,但现在这个合作商数量,说句不好听的,哪怕他们的游戏是一坨屎,16个国家发行也能享誉全球。
顾川拿过文件看了下签下代理的公司,在此之前他和陈飞谈过,在很多区域,他们都是有比较想合作的意向公司的。
不过最后签下来的公司和他们的意向公司有些出入。
陈飞开口解释:“之前咱们的意向公司基本都是大公司,但大公司流程繁琐,有的要回去开会商议,有的接受不了35%的流水分成等诸多原因,最后失之交臂。
不过我们最后选择的也都是区域内知名的游戏公司,技术和财力方面都不成问题。”
顾川点头:“公测计划在什么时候?这些合约里没有公测时间相关条款吧?”
有时候一款新游戏国外的代理商会要求国内外同时公测,这就会影响他们的公测时间,这也是《惊鸿录》没在展会前公布公测时间的原因之一。
陈飞摇头:“有几个合作方提出过想要和我们同时开放公测的条件,可考虑到咱
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