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第182章 关于机制和反机制

作品:网游之神话战争作者:老橘猫
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¼Œ那就是更频繁的触发[裁雨山河印]的裁决雨刃。

因此,逆飞流星雨的武器是轻长矛,大概是普攻最快的武器类型,可以快速的触发裁决雨刃。

而那时他迎来了一个问题,在武艺、攻击思路都没问题的情况下,逆飞流星雨和水龙吟产生根本性冲突,所以该技能不被认可。

于是王印加了枪鞘,在原有的基础上削弱一些伤害倍率和额外效果,换来更高频率的脱手打击。

而九杆短枪便是他目前的极限了,再多一次性恢复不过来,少了就要掉一次攻击次数,少一发罡气真伤和裁决雨刃的强锁定伤害。

而且打高频伤害,最最重要的点是能够克制次数盾,这也是许多游戏为了避免数值膨胀而上的机制锁了。

你这个角色太超标,我后面出的角色再膨胀没意义,老角色越来越废越来越牢,数值只会无止境的膨胀该怎么办?

那我后面还卖不卖角色了?可强度低没人买,强度高又容易数值膨胀,陷入了一种悖论一般的死循环。

为了游戏能够更好且长期发展下去,索性就出台新的机制,对数盾,次数盾,锁血,清空bUff之类的bOSS。

能被人发掘并运用到游戏里的机制,自然也会被《神话》里那些高等生命所联想到。

所以它们开始给自己上机制,除了最lOW的头衔光环(指首领光环、统领光环等)加持血量外。

还有金翅白首雕这种锁血,并能够连续复活两次的复活机制。

这不,在没有破除锁血机制的技能或者道具出来前,就算是王印现阶段这么牛逼,也得老老实实看完二阶段和三阶段的复活动画。

除此之外,有伤害到了一定阈值之后就进行强制折叠的对数盾,有最高不受到多少比例伤害的次数盾,还有很多各种近乎抽象概念需要专门去想办法克制的机制。

总结一句就是,不想死所以不断创新,我们都在用力的活着。

——

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